1.Pengertian Desain Pemodelan Grafik
Desain pemodelan grafik merupakan suatu proses penciptaan suatu obyek baru
dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan yakni membuat,
menyimpan dan memanipulasi model dan citra. Desain pemodelan grafik terdiri
dari 3 suku kata yakni Desain, Pemodelan dan Grafik dan jika diuraikan
masing – masing dari setiap arti suku kata tersebut memiliki pengertian sebagai
berikut :
Desain
Desain adalah seni terapan, arsitektur dan pencapaian kreatif lainnya. Desain juga
diartikan sebagai kerangka bentuk atau rancangan.
Pemodelan
Pemodelan adalah pola/contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang.
Pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuknya suatu obyek. Proses pemodelan
ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya.
Grafik
Grafik didefinisikan sebagai pengungkaapan dan perwujudan dalam bentuk huruf,
simbol dan gambar dengan menggunakan proses pencetakan. Grafik juga
didefinisikan sebagai suatu manipulasi model dan citra.
Demikian pengertian dari setiap arti suku kata Desain Pemodelan Grafik dan jika
di tarik kesimpulan maka pengertian Desain Pemodelan Grafik sperti yang
penulis sebut di awal penulisan.
Desain Grafik
Desain grafik adalah seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang, dan
gambar. Bidang ini merupakan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis
mencakup seni visual, tipografi, tata letak, dan desain interaksi
2.Prinsip Dan Unsur Desain Grafis
PRINSIP
DESAIN GRAFIS
Desain
grafis juga memiliki prinsip seperti halnya manusia, seseorang dikenal karena
prinsipnya, prinsip utama harus ditampilkan dalam sebuah desain grafis sehingga
karya tersebut komunikatif, sedangkan unsur yang lainnya ditampilkan sekedar
dan tidak mengalahkan unsur utama. Semuanya itu tergantung selera desainer
grafis, klien dan khalayak yang menjadi sasaran pesan.
1. Kesederhanaan
Hal ini
sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang
disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul
(headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan
jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit
dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It
Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang
kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris.
Seperlunya saja.
2. Keseimbangan
Keseimbangan
adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan
menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua,
yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal.
Keseimbangan
formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi.
Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan
berbagai elemen desain. Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain
dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih
variatif dan tidak membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda
membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan
variasi desain sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut
adalah logo sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai
kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen
sampai lupa pada produk yang dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat
menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap
kaku, dan posmodernis.
Untuk
menciptakan keseimbangan:
- Ulangi bentuk tertentu secara berkala, baik secara vertikal maupun horizontal.
- Pusat elemen pada halaman.
- Menempatkan beberapa visuals kecil di satu daerah untuk menyeimbangkan satu blok besar gambar atau teks.
- Gunakan satu atau dua bentuk aneh dan membuat bentuk biasa.
- Keringanan teks potong-berat dengan terang, berwarna-warni visual.
- Meninggalkan banyak spasi besar sekitar blok teks atau foto gelap.
- Offset besar, gelap foto atau ilustrasi dengan beberapa lembar teks kecil, masing-masing dikelilingi oleh banyak spasi.
3. Kesatuan
Kesatuan
adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok
dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster
sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.
Untuk
membuat persatuan:
- Gunakan hanya satu atau dua typestyles dan berbeda ukuran atau berat untuk kontras seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
- Konsisten dengan jenis font, ukuran, dan gaya untuk judul, subheads, keterangan, headers, footers, dll di seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
- Menggunakan palet warna yang sama di seluruh.
- Mengulang warna, bentuk, atau tekstur yang berbeda di seluruh wilayah.
- Pilih visuals yang berbagi serupa warna, tema, atau bentuk.
- Memperderetkan foto dan teks yang sama dengan grid baris.
4. Penekanan
(aksentuasi)
Penekanan
dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan
membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini
bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan
mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga
membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda
dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran,
serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.
Untuk
membuat penekanan:
- Gunakan rangkaian merata spaced, persegi di samping foto yang digariskan foto dengan bentuk yang tidak biasa.
- Letakkan bagian yang penting dari teks pada sudut melengkung atau sekaligus menjaga semua jenis yang lainnya di kolom lurus.
- Gunakan huruf tebal, hitam untuk judul dan jenis subheads ringan teks dan banyak lainnya untuk semua teks.
- Tempat yang besar di sebelah gambar kecil sedikit teks.
- Reverse (gunakan jenis putih) yang utama dari sebuah kotak hitam atau berwarna.
- Gunakan warna yang tidak biasa atau jenis font yang paling penting untuk informasi.
- Letakkan daftar yang ingin Anda sorot di sidebar dalam kotak berbayang.
5. Irama
(repetisi)
Irama
merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih
antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara
dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang
atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar
teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain
sebagainya.
Untuk
membuat rhythm:
- Ulangi sejumlah elemen berbentuk mirip, bahkan dengan spasi putih di antara masing-masing, untuk menciptakan sebuah ritme biasa.
- Ulangi rangkaian semakin besar elemen yang lebih besar dengan spasi putih di antara setiap ritme yang progresif.
- Alternatif gelap, huruf tebal dan ringan, tipis jenis.
- Alternatif gelap halaman (dengan banyak jenis grafik atau gelap) dengan cahaya halaman (dengan jenis lebih sedikit dan berwarna muda grafis).
- Mengulang bentuk yang sama di berbagai bidang sebuah layout.
- Ulangi elemen yang sama pada posisi yang sama pada setiap halaman yang dicetak penerbitan seperti newsletter.
6. Proporsi
(Proportion)
Proporsi
termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh
keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang
tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah
bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer
dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur.
Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan
1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan
yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia
sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang
desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan
layout halaman.
UNSUR DESAIN GRAFIS
Agar
desain yang kita hasilkan menarik mata ada beberapa unsur yang harus dipelajari
yaitu unsur dalam desain grafis. Semua unsur tersebut tidak harus dimasukkan
sekaligus dalam sebuah karya desain karena ada sebagian desain yang menuntut
salah satu dari unsur tersebut harus diprioritaskan jadi ada penekanan-penekanan
dalam setiap unsur.
1. Garis
(Line)
Sebuah
garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan
titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau
lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau
konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita
menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.
2. Bentuk
(Shape)
Bentuk
adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang
dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga
(triangle).
3. Tekstur
(Texture)
Tekstur
adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan
cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan
sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju,
kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.
4. Ruang
(Space)
Ruang
merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain
dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain
grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua
unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).
5. Ukuran
(Size)
Ukuran
adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek.
Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan
(emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan
dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
6. Warna
(Color)
Warna
merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa
menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari
bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas
3. Perkembangan Desain Grafik Dari Berbagai Media
Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang. Perjalanan desain dan gaya huruf latin mulai diterapkan pada awal masa kejayaan kerajaan ROMAWI. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama yang berhasil menaklukkan Yunani, membawa peradaban baru dalam sejarah Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet Latin yang dibawa dari Yunani. Pada awalnya alfabet Latin hanya terdiri dari 21 huruf : A, B, C, D, E, F, G, H, I, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, V, dan X, kemudian huruf Y dan Z ditambahkan dalam alfabet Latin untuk mengakomodasi kata yang berasal dari bahasa Yunani. Tiga huruf tambahan J, U dan W dimasukkan pada abad pertengahan sehingga jumlah keseluruhan alfabet Latin menjadi 26.
Desain grafis berkembang pesat
seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan
dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan
teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai
disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini
adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara
massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada
masa kebangkitan kembali Eropa. Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur
dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape,
bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip
dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance),
ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi (“proportion”) dan kesatuan
(unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.
Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah akal, mata, tangan, alat-alat
tradisional (seperti pensil atau tinta), dan komputer. Sebuah konsep atau ide
biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau
dinyatakan dalam bentuk visual. Bagaimanapun, alat yang paling penting dan
paling diperlukan dalam desain adalah akal. Pikiran yang kritis, observasional,
kuantitif, dan analitik juga dibutuhkan untuk merancang dan merealisasikan ide
tersebut. Pikiran yang kritis, observasional, kuantitatif dan analitik juga
diperlukan untuk mengkomposisi sebuah desain. Pada pertengahan 1980, kedatangan
desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis
memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan
penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah.
Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang
(desainer) untuk melihat efek darilayout atau perubahan tipografi dengan
seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari
media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang. Ide-ide baru seringkali
datang dengan uji coba pada alat dan metode, baik itu media tradisional maupun
digital. Beberapa perancang grafis profesional mengeksplorasi ide menggunakan
pensil di atas kertas untuk menghindari keterbatasan komputer, memungkinkan
mereka berpikir di luar kotak. Beberapa ide kreatif dari desain grafis diawali
serta dikembangkan bahkan sampai mendekati hasil akhir dalam pikiran, sebelum
diterapkan baik dengan metode tradisional maupun komputer. Ada juga yang
pembentukan visualisasi terbantu dengan penggunaan komputer dengan kemampuan
pembuatan gambar yang kompleks dan cepat. Seorang perancang grafis bisa juga
menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat
tanpa pecah konsentrasi karena masalah teknis dari perangkat lunak komputer.
“Comp” ( istilah dalam desain grafis yang merujuk pada rancangan awal untuk
diajukan pada klien, kependekan daricomprehensive layout), buatan tangan
seringkali dipakai untuk mendapatkan persetujuan dari sebuah ide desain grafis.
4. Pengaruh Kebudayaan & Teknologi Dalam Membuat Desain Permodelan Grafik
Dalam membuat desain pemodelan grafis,
tentunya ada unsur-unsur yang berpengaruh dan sangat membantu desainer dalam
membuat sebuah model grafik. Diantara banyak unsur, ada dua unsur yang sangat
berpengaruh, yaitu, kebudayaan dan teknologi.
Pengaruh Dalam Kebudayaan
Seorang
desainer dapat menggunakan berbagai macam cara untuk dapat menyampaikan arti
dari sebuah desain (gambar) itu sendiri, dan biasanya dapat memanfaatkan
berbagai macam norma – norma budaya bersama, nilai – nilai, sejarah dan bahasa.
Penggunaan sebuah symbol dari masa lalu untuk mendukung suatu sudut pandang
tertentu yang memiliki sebuah arti. Kebudayaan juga dapat digunakan dalan
desain pemodelan grafis yang dapat juga diartikan sebagai sebuah jati diri dari
seoraang desainer tersebut dengan maksud yang tidak sengaja.
Jadi
pada intinya pengaruh dari kebudayaan dan teknologi juga dapat berkembang pada
suatu desain pemodelan grafis, budaya akan digunakan sebagai salah satu sumber
pemikiran untuk mengembangkan suatu desain grafis yang menarik dan mengantuk
sebuah arti atau makna yang sangat kuat, banyak sekali kebudayaan kita yang
sangat menarik dan dapat digunakan sebagai desain grafis. Kita ambil contoh
kebudayaan dalam hal kerajinan kain daerah, kerajinan kain daerah ini merupakan
warisan dari nenek moyang kita yang sangat indah sekali dan dapat mengandung
arti yang sangat indah, yang dapat dijadikan sebagai sumber pemikiran dalam
membuat desain grafis, seperti kain batik, dan kain songket yang memunyai motif
dan warna yang berbeda – beda yang sangan indah sekali.
Pengaruh Dalam Teknologi
Jadi
pada intinya teknologi juga memiliki peranan (andil) yang cukup besar didalam
perkembangan desain grafis, dengan perkembangan sebuah teknologi yang semakin
maju, maka semakin mudah kita untuk menciptakan suatu karya dalam desain grafis
dengan waktu yang singkat, yang otomatis dapat juga menghasilkan banyak sesain grafis
yang akan menjadi lebih efisien.
5.Bidang Studi yang berkaitan dengan Desain Pemodelan Grafis
1. Teknik
Elektronika
lmu
ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer.
Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak
terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi
perangkat keras, juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem
aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang
utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer.
2. Psikologi
Pengalaman psikologi
menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur kinerja objektif dan opini
subjektif dari sistem manusia-komputer.
3. Ergonomi
Ergonomi
dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, dan
didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat
kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dan aspek
fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.
4. Ilmu Bahasa
Komunikasi manusia-komputer
secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis bahasa,apakah bahasa
itu merupakan ‘bahasa natural’, suatu bahasa barbasis perintah tunggal,
berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis. Ilmu Bahasa adalah
pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa
teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan digunakan secara luas dalam
spesifikasi formal dari dialog-dialog manusia-komputer. Teori komunikasi
matematis, seperti halnya Usaha (Shannon, 1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia
Terakhir’ (Zipf, 1949), juga menjadi jembatan antara ilmu bahasa, ilmu
komputer dan teknik elektronika.
5. Sosiologi
Sosiologi
dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia-komputer
pada struktur lingkungannya.
6. Antropologi
Antropologi
(Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia – komputer.
Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada (sebagai contoh di
kantor), antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam
aktifitas seperti, interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim
kerja desain, kelompok penulis, dan lain-lain.
7. Desain grafis dan
tipografi
Kemampuan
estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting
terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi
lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk
menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan.
6.Manfaat Desain Pemodelan Grafis dalam berbagai Bidang:
1. Bidang Pendidikan
Tentunya
dalam bidang yang satu ini kegunaan Desain Pemodelan Grafis sangat
berguna. Grafik komputer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan
objek-objek pada siswa secara nyata,dapat melalui power point ataupun software
lainnya. Dengan penggunaan bentuk objek ini diharapkan siswa lebih nyata
dalam menerima semua materi yang telah diajarkan,tidak hanya teori saja tetapi
sudah melihat bentuk dan simulasinya.
2. Bidang Hiburan
Dalam
bidang yang satu ini penggunaan Desain Pemodelan Grafis sangat berguna misal
saja pada setiap acara televisi, sekarang ini sudah hampir semuanya
menggunakkan desain grafis. Mulai dari iklan, ftv, sampai film sekalipun supaya
jauh lebih menarik.
3. Bidang Budaya
Seperti
yang sudah saya sampaikan di awal, dalam bidang budaya ini kita dapat melihat
desain grafik dari penggambaran orang orang zaman dahulu seperti pahatan pada
candi, relief, batu dll. Hal ini menyebabkan bahwa desain pemodelan grafik
pada bidang budaya berguna sebagai penggambaran sejarah dan nilai seni dalam
budaya tersebut.
4. Bidang Perancangan
Pada bidang ini grafik
komputer digunakan untuk membuat berbagai desain dan model objek yang akan
dibuat.Misalnya digunakan untuk mendesain suatu arsitektur bangunan,desain
kendaraan dan lainnya.Menggunakan software desain grafis seperti auto cad
semuanya akan berlangsung secara mudah dan lebih spesifik dalam perancangan
yang akan dibuat.Memperkecil tinggkat kesalahan sehingga akan menhasilkan suatu
model yang sama seperti aslinya.
5. Bidang Teknologi
Desain grafis, seperti
disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan.
Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi
perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada
gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer
berbagai media untuk proyek-proyek mereka.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar