PERKEMBANGAN TEKNLOGI GAME
Perkembangan
teknologi sangat berpegaruh terhadap perkembangan game, dimana perubahannya
akhir-akhir ini makin pesat berkembang. Pada sekitar awal dekade 80-an,
sebenarnya sudah ada persaingan ketat antar perusahaan game dalam memasarkan
produknya. Game yang populer dengan nama video game ini hanya bisa dimainkan
oleh satu atau dua orang pemain pada sebuah console. Pesawat televisi
dibutuhkan sebagai media tampilan. Jenis game-nya juga masih sangat sederhana
dengan grafik yang sangat kasar. Tampilannya mirip seperti game dari bahasa
program Java, yang bisa dimainkan di handphone sekarang ini. Perusahaan game
yang terkenal pada saat itu adalah Atari, Sega dan Nintendo.
Video game
atau Console game ini adalah sebuah bentuk dari multimedia interaktif yang
digunakan untuk sarana hiburan. Game ini dimainkan dengan menggunakan sebuah
alat yang bisa digenggam oleh tangan dan tersambung ke sebuah kotak alat atau
console. Alat yang digenggam tangan tadi dikenal dengan nama joystick. Isinya
adalah beberapa tombol-tombol sebagai kontrol arah maju, mundur, kiri dan
kanan, dimana fungsinya adalah untuk berinteraksi dan mengendalikan
gambar-gambar di layar pesawat televisi. Game ini juga biasanya dimainkan
dengan memasukan sebuah keping CD yang bisa diganti-ganti atau cartridge yang
harus dimasukkan ke dalam game console.
Video game
dengan console kini juga sudah berkembang pesat. Saat ini, pemain yang cukup
dominan adalah X-Box dari Microsoft dan PlayStation keluaran Sony. PlayStation
(PS) telah sukses dengan PSP-nya yang portable dan PS2 yang fenomenal karena
harganya yang cukup murah, sekitar Rp.1,5 juta. Saat ini di pelosok perumahan
umumnya terdapat rental PS2 yang bisa dimainkan dengan biaya berkisar hanya
Rp.1,500 per jam. PlayStation ini sendiri telah mengeluarkan versi baru, yaitu
PS3 dengan harga banderolyang masih mahal, Rp.7 juta-an per unit (pada
pertengahan 2007). Tidak diragukan lagi, tampilan dan akselerasinya jauh lebih
halus dan cepatdari generasi pendahulunya.
Para gamers
lama kelamaan menginginkan suatu permainan yang tidak saja dapat dimainkan oleh
2 orang, tapi juga bisa dimainkan secara massal dan bersamaan tanpa memandang
jarak misalnya antar daerah satu yang lainnya hingga menembus jarak antar
negara. PlayStation dan X-Box pun tampil sebagai sebuah console yang sudah bisa
dimainkan secara online.
Selain dari
console, game juga bisa dijalankan dari personal computer (PC) atau sering juga
disebut juga PC game. Game di PC tidak kalah menariknya dibanding dengan di
console.
Di dalam
video game atau console game kita menemukan adanya lingkungan bermain game yang
lebih sederhana dibanding pemain di PC game, bukan hanya terutama karena
keterbatasan fitur dari joystick, tapi karena disebabkan keterbatasan teknologi
di dalam perangkat keras (hardware) pada console serta output resolusi visual
yang secara potensial lebih rendah.
Seperti kita
ketahui, pada setiap PC umumnya terdapat sebuah keyboard dan sebuah mouse yang
bisa digunakan dalam desain permainan game yang lebih kompleks. Gambar grafik
yang ditampilkan di PC game lebih hidup dan tajam, tergantung dari pemakaian
display adapter card atau video card yang digunakan pada mainboard komputer.
Semakin
mutakhir dan besar kapasitas memori video card-nya, maka semakin halus pula resolusi
dan akselerasi game-nya. Sedangconsole game biasanya dimainkan di televisi,
dimana ketajaman gambar lebih rendah dan game biasanya dimainkan dari jarak
dekat.Jenis game yang tersedia untuk sebuah video game atau console ditentukan
dari tuntutan pasar dan tren. Video game atau console menurut anggapan banyak
orang, lebih dianggap sebagai mainan anak-anak kecil, sedangkan PC adalah
mainan mereka yang lebih ‘dewasa’. Karena itu, beberapa tahun lalu, console
lebih banyak terlihat memainkan game yang lebih sederhana, seperti platform
games, tembak-menembak (shoot-em-up) dan pukul-memukul (beat-em-up). Sedang PC
game lebih didominasi ke genre RPG, strategi dan simulasi.Dengan adanya
perkembangan video game atau console diantara pasar orang dewasa, perbedaannya
dengan PC game juga semakin berkurang.
Akhir-akhir
ini strategy games, role-playing games dan game simulasi, walau tidak sebanyak
di PC game, sudah bisa didapatkan di video game.
Awalnya,
jika kita bermain sendiri di PC atau komputer, yang menjadi lawan kita adalah
komputer itu sendiri. Tetapi dengan sistem jaringan (LAN: local area network),
kita bisa melawan orang lain pada komputer yang terpisah, yang lebih dikenal
dengan istilah multiplayer. Untuk dapat memainkannya, kita harus menghubungkan
PC atau komputer ke sekelompok PC lainyang saling terhubung.
Multiplayer
game ini bisa dimainkan dengan jaringan lokal tanpa akses internet, tetapi bisa
juga dengan menggunakan akses internet. Multiplayer game yang tidak membutuhkan
akses internet disebut juga sebagai LAN game.
Di Indonesia
sendiri, sejak tahun 2000-an, LAN game didominasi oleh game tembak-menembak,
diantaranya Counter Strike (CS) dan game strategi Warcraft. Game ini masih
memiliki keterbatasan dalam jumlah pemain. Lawan kita dalam game hanya terbatas
pada jumlah PC yang terhubung dalam jaringan lokal tersebut. Jika game tadi
ingin lebih dimainkan secara massal, secara bersamaan dan tanpa
mempertimbangkan jarak, maka PC itu harus terhubung dengan jaringan internet.
Karenadari aplikasinya yang harus terhubung atau online dengan internet, maka
banyak orang menyebutnya sebagai online game
BISNIS
DALAM GAME KOMPUTER
Di zaman
modern ini, tidak dipungkiri lagi bahwa game sangat berperan untuk sebagian
besar pengguna teknologi, terutama pengguna komputer. Game merupakan sarana
hiburan di tengah padatnya aktvitas yang dilalui. Namun, game ternyata juga
dapat dijadikan sebuah bisnis yang menjanjikan. Dengan hobi para gamer ini,
tentu terdapat peluang untuk mendapatkan profit.
Bisnis dalam
game komputer berkembang pesat seiring dengan berkembangnya teknologi canggih
saat ini. Dahulu kita hanya dapat menikmati game yang tersedia di dalam
komputer itu sendiri, seperti pinball dan solitaire. Namun sekarang sudah
tersedia game online, dan juga games yang dapat didownload baik free maupun
berbayar. Games berbayar juga merupakan bisnis karena sama saja dengan kita
mengeluarkan uang untuk membeli sebuah barang. Games berbayar ini biasanya
memberikan kepuasan tersendiri bagi pembelinya, karena terdapat fitur yang
bagus di dalamnya. Perkembangan lainnya ialah warung internet atau yang sering
kita dengar dengan istilah warnet. Warnet kini identik dengan game online yang
mereka sediakan, adapun game berbayar yang disediakan warnet sehingga kita
hanya tinggal memainkannya. Baik anak kecil hingga orang dewasa mempunyai hobi
bermain game online ini. Dengan menyediakan tempat, perangkat komputer yang
lengkap, dan fasilitas pendukung lainnya, membuat gamers betah berlama-lama
untuk bermain.
Game/permainan
adalah sesuatu yang sangat digemari oleh anak-anak hingga orang dewasa. Game
berarti “hiburan”. Permainan game juga merujuk pada pengertian sebagai
“kelincahan intelektual” (intellectual playability). Sementara kata “game” bisa
diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang
ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu,
merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.
Beberapa
waktu lalu istilah “game” yang dalam bahasa Indonesia adalah “permainan”
identik dengan anak-anak selaku pemain. Tentunya dalam permainan itu
suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak-anak yang menurut mereka itu dapat
menyenangkan hati mereka. Segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran,
kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan
sebagai game. Tetapi yang akan dibahas pada kesempatan ini adalah game yang
terdapat di komputer, baik off line maupun online.
Saat ini
perkembangan games di komputer sangat cepat. Para pengelola industri game
berlomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih nyata dan menarik untuk para
pemainnya. Hal inilah yang membuat perkembangan games di komputer sangat cepat.
Sehingga games bukan hanya sekedar permainan untuk mengisi waktu luang atau
sekedar hobi. Melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreatifitas dan tingkat
intelektual para penggunanya.
Aplikasi
games dapat dijalankan pada berbagai platform. Beberapa platform media yang
bisa dijadikan pilihan untuk advergames adalah :
1. Personal
Computer berupa aplikasi games pada PC. Games ini dijalankan pada personal
computer. Pada media Personal Computer, durasi waktu penayangan adalah tidak
terbatas, selama games tersebut bagus dan mampu menghibur audience/pemain, maka
selama itulah tingkat kemungkinan untuk dilihat audience akan semakin tinggi.
Pembuatan Games ini biasanya menggunakan Language C++ / C#, membutuhkan waktu
3-6 bulan tergantung dengan kompleksitas games tersebut.
2. Web Based
Games. Yaitu aplikasi games yang diletakkan pada server di internet dimana
audience/pemain hanya perlu menggunakan akses internet dan browser untuk
mengakses games tersebut. Corporate yang memiliki keinginan mengumpulkan
komunitas internet dan sekaligus memperkenalkan product/brandnya kepada
komunitas Internet sangat cocok memilih media games online internet ini.
Pilihan ini banyak digunakan karena dapat meningkatkan traffic pada suatu
website Bila games yang dibutuhkan simple maka diperlukan waktu pengembangan
yang relative lebih singkat 1-2 bulan.
3.
SmartPhones/PocketPC. Aplikasi games yang jalan pada mobile devices bersistem
operasi Windows Mobile 2003/2004 ataupun windows mobile 5.0. Product yang
memiliki target market status ekonomi A,B dan karakter pengusaha/ eksekutif
muda sangat cocok apabila menggunakan media PocketPC/SmartPhones sebagai bagian
aktivitas kegiatan advertising. Games bertemakan strategi ataupun simulasi
bisnis pada umumnya lebih disukai oleh orang-orang golongan ini. Waktu
pengembangan biasanya memerlukan waktu 3-6 bulan tergantung dengan kompleksitas
games tersebut
4.CellPhones
/ Mobile Phones. Aplikasi games untuk cell-phones atau mobile phones sebenarnya
bisa dimanfaatkan untuk mendapatkan potensial pelanggan dengan golongan Status
Ekonomi Responden A,B dan C. Produk yang memiliki target golongan ABG, remaja,
anak kuliah, eksekutif muda sangat tepat menggunakan media ini, mengingat pada
golongan inilah mereka suka sekali mencoba dan mengeksplorasi features aplikasi
yang tersedia pada mobile/cellphones mereka. Mereka biasanya aktif mencari
aplikasi bersifat fun atau game yang dapat mengisi waktu senggang mereka. Waktu
pengembangan untuk membuat aplikasi pada devices ini relative lebih pendek
yaitu 1-3 bulan tergantung dengan kompleksitas games tersebut.
Industri
game memang masih terbilang baru di Indonesia. Kendati begitu, perkembangannya
sudah sangat pesat dan menjadi bisnis yang sangat menggiurkan. Penyebab
utamanya adalah berkembangnya era teknologi dan komunikasi.
Perkembangan
ini terlihat dari banyaknya game center yang terus bermunculan, terutama yang
menyediakan jasa gameonline. Bukan tanpa alasan game online menjadi semakin
marak dan digandrungi, karena fasilitas online memungkinkan sebuah game dapat
dimainkan oleh 100 orang lebih secara bersama-sama dalam satu waktu.
“Bisnis game
online di dalam negeri masih besar, disebabkan ekonomi Indonesia yang tumbuh di
atas 6% dari tahun ke tahun. Besarnya potensi pasar tersebut memberikan
dukungan kepada Megaxus untuk tetap eksis,” kata Eva Mulawati, Managing
Director PT. Megaxus Infotech dalam peluncurangame ‘Heroes of Atarsia’ di
Senayan City, Jakarta.
“(Bahkan)
jumlah pemain game online Indonesia meningkat antara 5% hingga 10% setiap
tahunnya, terutama karena semakin pesatnya infrastruktur internet,” tambahnya.
Masuknya
game online ke Indonesia sendiri baru terjadi pada tahun 2001 dengan masuknya
Nexia Online. Sejak saat itu, berbagai game dari masing-masing genre seperti
action, sports, hingga RPG (Role-Playing Game) terus bermunculan
Game menjadi
gaya hidup
Akibatnya,
tidak bisa dipungkiri bahwa game telah menjadi gaya hidup tersendiri. Mulai
dari game di Facebook, game offline (PC, PlayStation, mobile), serta game
online (PC dan mobile) kerap dimainkan oleh masyarakat Indonesia.
Komunitas-komunitas berbasis game pun bermunculan. Alhasil, industri game pun
jadi kian kompetitif.
“Industri
game di Indonesia sangat marak dan kompetitif dengan market potensial yang
sangat besar,” ucap Eva. “Saat ini game sudah menjadi sebuah lifestyle,”
lanjutnya.
“Diharapkan,
perkembangan industri game dapat memperoleh perhatian dan dukungan pemerintah,
karena industri game sangat potensial dalam meningkatkan perekonomian negara,”
harap Eva.
Menurut
catatan Megaxus, sepanjang tahun 2013, industri game di Indonesia mengalami
peningkatan sebanyak 35% dari tahun sebelumnya, dengan pendapatan senilai US$
190 juta, dan ada lebih dari 25 juta pemain game online (sekitar 80% via PC
kemudian 20% lewat mobile).
Tren game
Meski hingga
kini game yang dimainkan lewat PC masih lebih ramai dibandingkan dengan mobile,
namun menurut prediksi Megaxus, mobile games akan populer dan menjadi tren.
Jika benar, maka industri game di Indonesia harus mulai membuat game berbasis
smartphone dari sekarang.
“Industri
game berikutnya akan lebih ke mobile, karena penetrasinya sangat cepat,
terutama di tahun 2014 ini,” jelas Eva.
Sementara
ketika ditanya apakah Megaxus juga akan membuat game versi mobile, Wida
Handoyo, Marketing Manager PT. Megaxus Infotech mengatakan, “Ya pasti, kita
sedang berencana untuk membuat game mobile, tapi kita masih belum bisa
beritahukan secara pasti, game seperti apa dan kapan dikeluarkannya.”
Contoh untuk
bisnis dalam game komputer itu beragam. Seperti kita dituntut melakukan
pembayaran untuk game tersebut. Maksud dari pembayaran ini adalah bagaimana perusahaan
game online mendapatkan uang dari gamesnya. Bedasarkan kategori ini games
online dapat dibedakan menjadi 2 yaitu :
A. Pay Per
Item, game yang berada pada category ini merupakan game yang bisa diinstall
atau dimainkan secara gratis, dan game ini biasanya mengenakan biaya pada
pemainnya apabila pemainnya ingin cepat menaikkan level atau membeli barang
(item) langka yang tidak pernah dijumpai pada permainan. Jenis game seperti ini
yang paling dijumpai di Indonesia. Contoh: Gunbound, Ragnarok, Ghost
Online,dll.
B. Pay per
Play, game ini harus dibeli dan diinstal secara legal karena pada saat diinstal
game terebut akan mendaftarkan pemain ke internet langsung dan apabila yang
diinstal adalah program bajakan maka secara otomatis system akan memblokirnya.
Contoh: War of Warcraft,dll.
Mungkin kita juga tidak asing
mendengar permainan Let's Get Rich. LGR merupakan permainan monopoly yang sudah
dimodifikasi sedemikian rupa. Ini merupakan game yang kita jumpai di gadget,
baik android maupun iOs. Dalam game ini kita sangat membutuhkan diamond yang
berfungsi untuk membeli item bagus yang dapat meningkatkan peluang kita untuk
menjadi pemenang. Diamond ini pun dapat dijadikan bisnis karena mengharuskan
kita mengeluarkan uang untuk mendapatkannya.
GAME ENGINE
Game engine (bahasa Indonesia: mesin
permainan) adalah sebuah sistem software yang dirancang untuk pembuatan dan
pengembangan suatu video game. Ada banyak sekali game engine yang dirancang
untuk bekerja pada beberapa konsol video game dan sistem operasi desktop
seperti Microsoft Windows, Linux dan Mac OS X. Fungsi utama yang secara khusus
disediakan oleh game engine meliputi mesin render (renderer) untuk grafik 2D
atau 3D, mesin fisika, deteksi tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara,
script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen momori,
threading, dukungan lokalisasi dan layar grafik. Proses pembuatan game
seringkali dihemat oleh sebagian besar developer dengan menggunakan kembali
game engine yang sama untuk membuat game yang berbeda.
Ada Berapa Tipe Game Engine?
Game engine biasanya datang dengan
berbagai macam jenis dan ditujukan untuk berbagai kemampuan pemrograman. Ada 3
tipe game engine yang ada saat ini, diantaranya :
1.
Roll-your-own
game engine
Banyak perusahaan game kecil
seperti publisher indie biasanya menggunakan engine-nya sendiri. Mereka
menggunakan API seperti XNA, DirectX atau OpenGL untuk membuat game engine
mereka sendiri. Di sisi lain, mereka kadang menggunakan library komersil atau
yang open source. Terkadang mereka juga membuat semuanya mulai dari nol.
Biasanya game engine tipe ini lebih disukai karena selain kemungkinan besar
diberikan secara gratis, juga memperbolehkan mereka (para developer) lebih
fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk
sebagai game engine mereka sendiri. Kelemahannya banyak engine yang dibuat
dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya. Tower Games Studio
membutuhkan satu tahun penuh untuk menyempurnakan game engine-nya, hanya untuk
ditulis ulang semuanya dalam beberapa hari sebelum penggunaannya karena
adanya bug kecil yang sangat mengganggu.
2.
Mostly-ready
game engines
Engine ini biasanya sudah
menyediakan semuanya begitu diberikan pada developer/programer. Semuanya
termasuk contoh GUI, physiscs, libraries model, texture dan lain-lain. Banyak
dari mereka yang sudah benar-benar matang, sehingga dapat langsung digunakan
untuk scripting sejak hari pertama. Game engine semacam ini memiliki beberapa
batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang
benar-benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak terjadi banyak error
yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis
dan masih memungkinkan game engine-nya tersebut untuk mengoptimalkan kinerja
game-nya. Contoh tipe game engine seperti ini adalah Unreal Engine, Source
Engine, id Tech Engine dan sebagainya yang sudah sangat optimal dibandingkan
jika harus membuat dari awal. Dengan hal ini dapat menyingkat menghemat waktu
dan biaya dari para developer game.
3.
Point-and-click
engines
Engine ini merupakan engine yang
sangat dibatasi, tapi dibuat dengan sangat user friendly. Anda bahkan bisa
mulai membuat game sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game
Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding, kamu sudah bisa
merilis game point-and-click yang kamu banget. Kekurangannya terletak
pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan dan biasanya hal ini
mencakup semuanya, mulai dari grafis hingga tata suara. Tapi bukan berarti game
engine jenis ini tidak berguna, bagi developer cerdas dan memiliki kreativitas
tinggi, game engine seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan,
seperti Flow. Game engine ini memang ditujukan bagi developer yang ingin
menyingkat waktu pemrogramman dan merilis game-game mereka secepatnya.
Contoh Game Engine
Banyak sekali game engine yang ada
sekarang ini mulai dari yang gratis sampai yang berbayar. Berikut contoh 10
game engine yang bagus berdasarkan banyaknya review yang ada pada situs DevMaster.nettersebut.
- Game engine gratis
1.
OGRE
2.
Irrlicht
3.
Panda3D.
Contoh game-nya : Pirates of the Caribbean Online.
4.
Crystal
Space
5.
jME
6.
Blender
Game Engine
7.
Reality
Factory
8.
The
Nebula Device 2
9.
RealmForge
10.
OpenSceneGraph
- Game engine berbayar
1.
C4
Engine
2.
Torque
Game Engine
3.
3DGameStudio
4.
TV3D
SDK 6.5
5.
Leadwerks
Engine 2
6.
Unity.
Contoh game-nya : Tiger Woods PGA Tour Online.
7.
DX
Studio
8.
NeoAxis
Engine
9.
Visual3D.NET
Game Engine
10.
Esenthel
Engine
Game engine yang
akan saya ambil untuk diperbandingkan adalah C4 Engine (berbayar) dan OGRE
(gratis). Berikut perbandingannya.
Perbandingan Game Engine C4 Engine dengan OGRE
Sebelum dibandingkan alangkah lebih
baiknya saya berikan gambaran singkat dari kedua game engine tersebut.
·
C4
Engine. Telah mendukung banyak sistem operasi. Game engine ini sudah memiliki
paket lengkap untuk pembuatan suatu game dengan dilengkapi oleh teknologi musik dan suara 3D, komunikasi
jaringan, perangkat input, memori dan
manajemen sumber daya, dan masih banyak lagi.
·
OGRE.
Singkatan dari Object-Oriented Graphics Rendering Engine yang merupakan game
engine fleksibel yang berbasis scene ditulis dengan bahasa C++ didesain agar
lebih mudah dipakai oleh para developer untuk memproduksi game dan demo yang
menggunakan hardware 3D. Library kelas menggambarkan semua rincian dari
penggunaan sistem library seperti Direct3D dan OpenGL yang menyediakan sebuah
antarmuka berbasis pada objek dunia dan kelas intuitif lainnya.
PENGERTIAN SKENARIO
Pengertian UMUM : Skenario adalah
urutan cerita yang disusun oleh seseorang agar suatu peristiwa terjadi sesuai
dengan yang diinginkan.
Pengertian KHUSUS : Skenario adalah naskah cerita yang ditulis dengan istilah-istilah kamera yang digunakan sebagai panduan untuk pembuatan sebuah tayangan (Film, Sinema Elektronik/Sinetron, Drama)
Skenario adalah suatu uraian
interaksi manusia dengan mesin yang membantu proses desain berfokus pada
keperluan user yang berbeda sehingga dapat digunakan untuk aktivitas desain.
Skenario dapat membantu membatasi keruwetan pada lapisan teknologi. Untuk
menuliskan skenario dibutuhkan dasar pemahaman mengenai tugas yang mendukung
sistem dan penggunaan. Skenario dapat diambil dari hasil pengumpulan data
selama proses penngumpulan berlangsung. Jika tudak punya data maka di tulis
berdasarkan pangetahuan terdahulu atau dibayangkan.
Skenario ditulis dengan menggunakan
bahasa yang intraktif, membuang sistem yang menggacu ke sistem atau teknologi
yang di review agar user tidak mempunyai latar belakang teknologi bisa membaca
dan memahaminya.
PENGERTIAN STORYBOARD
Storyboard adalah
sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah, dengan storyboard
kita dapat menyampaikan ide cerita kita kepada orang lain dengan lebih mudah,
karena kita dapat menggiring khayalan seseorang mengikuti gambar-gambar yang
tersaji, sehingga menghasilkan persepsi yang sama pada ide cerita kita.
Salah satu
tahapan penting dalam produksi film adalah membuat storyboard, setelah
sutradara dan pengarah fotografi membahas sebuah adegan mereka kemudian
bertemu dengan artis storyboard untuk menterjemahkan gagasan mereka dalam
gambar. Disitu terbentuklah rancangan-rancangan shooting, dan ketika dirasa ada
sesuatau yang kurang pas atau ada kendala-kendala dalam pengambilan gambar
nantinya segera dapat dilakukan revisi.

Dengan mengacu pada rencana shooting dalam storyboard para pemain dan
krue dapat mengerjakan tugas mereka masing-masing dengan cepat dan tepat.
Storyboard secara gamblang memberikan tata letak visual dari adegan seperti
yang terlihat melalui lensa kamera.
Storyboard juga berguna bagi editor untuk membantu menyusun scene yang berbeda- beda menjadi sesuai dengan skenario dengan lebih mudah dan cepat.
Artificial Intelligent pada Game
Decision Making
Decision Making adalah serangkaian algoritma yang
dirancang dengan memasukan beberapa kemungkinan langkah yang bisa diambil oleh
suatu aplikasi, Pada game ini decision makingmemberikan
kemampuan suatu karakter untuk menentukan langkah apa yang akan diambil.Decision
making dilakukan dengan cara menentukan satu pilihan dari list yang
sudah dibuat pada algoritma yang dirancang. Algoritma decision
making kerap digunakan dalam aplikasigame, akan tetapi
algoritma decision making dapat diimplementasikan pada banyak
aplikasi lain.
Decision Making terbagi menjadi 3 :
Decision Tree, State Machine dan
Rule System
Decision Tree
Pohon Keputusan (Decision Tree)
merupakan metode klasifikasi dan prediksi yang sangat kuat dan terkenal. Metode
pohon keputusan mengubah fakta yang sangat besar menjadi pohon keputusan yang
merepresentasikan aturan. Aturan dapat dengan mudah dipahami dengan bahasa
alami. Aturan ini juga dapat diekspresikan dalam bentuk bahasa basis data
seperti SQL untuk mencari record pada kategori tertentu. Pohon
keputusan juga berguna untuk mengeksplorasi data, menemukan hubungan
tersembunyi antara sejumlah calon variabel input dengan sebuah variabel target.
Karena pohon keputusan memadukan antara eksplorasi data dan pemodelan, pohon
keputusan ini sangat bagus sebagai langkah awal dalam proses pemodelan bahkan
ketika dijadikan sebagai model akhir dari beberapa teknik lain(J R Quinlan,
1993).
State Machine
Finite State Machines (FSM) adalah
sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku
atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal berikut: State (Keadaan),
Event (kejadian) dan action (aksi). Pada satu saat dalam periode waktu yang
cukup signifikan, sistem akan berada pada salah satu state yang aktif. Sistem
dapat beralih atau bertransisi menuju state lain jika mendapatkan masukan atau
event tertentu, baik yang berasal dari perangkat luar atau komponen dalam
sistemnya itu sendiri (misal interupsi timer). Transisi keadaan ini umumnya
juga disertai oleh aksi yang dilakukan oleh sistem ketika menanggapi masukan
yang terjadi. Aksi yang dilakukan tersebut dapat berupa aksi yang sederhana
atau melibatkan rangkaian proses yang relative kompleks.
Berdasarkan sifatnya, metode FSM ini
sangat cocok digunakan sebagai basis perancangan perangkat lunak pengendalian
yang bersifat reaktif dan real time. Salah satu keutungan nyata penggunaan FSM
adalah kemampuannya dalam mendekomposisi aplikasi yang relative besar dengan
hanya menggunakan sejumlah kecil item state. Selain untuk bidang kontrol,
Penggunaan metode ini pada kenyataannya juga umum digunakan sebagai basis untuk
perancangan protokol-protokol komunikasi, perancangan perangkat lunak game,
aplikasi WEB dan sebagainya.
Rule Systems
Rule Based System merupakan metode
pengambilan keputusan berdasarkan pada aturan-aturan tertentu yang telah
ditetapkan. RBS dapat diterapkan pada agen virtual dalam bentuk kecerdasan
buatan sehingga dapat melakukan tindakan tertentu. Tindakan tersebut
direpresentasikan oleh set aturan yaitu penyebab tindakan itu terjadi, proses
tindakan dan hasil dari tindakan tersebut.
Rule Base Systems (RBS) sistem yang
baik untuk mendapat jawaban dari pertanyaan mengenai What (apa), How
(bagaimana) dan Why (mengapa) dari Rule Base (RB) selama proses inferensia.
Jawaban dan penjelasannya dapat disediakan dengan baik. Masalah yang ada dengan
SBP adalah ia tak dapat secara mudah menjalankan proses akuisisi knowledge
(pengetahuan) dan ia tak dapat mengupdate rule (aturan) secara otomatis. Hanya
pakar yang dapat mengupdate Knowledge Base (KB) secara manual dengan dukungan
dari knowledge engineer (insinyur pengetahuan). Lebih jauh kebanyakan peneliti
dalam SBA lebih memperhatikan masalah optimasi pada rule yang sudah ada
daripada pembangkitan rule baru dari rule yang sudah ada. Namun demikian,
optimasi rule tak dapat mengubah hasil dari inferensia secara signifikan, yaitu
dalam hal cakupan pengetahuan.
Ripple Down Rule (RDR) datang untuk
mengatasi permasalahan utama dari sistem pakar: pakar tak perlu lagi selalu
mengkomunikasikan pengetahuan dalam konteks yang spesifik. RDR membolehkan
akuisisi yang cepat dan sederhana secara ekstrim tanpa bantuan dari knowledge
engineer. Pengguna tak perlu menguji RB dalam rangka mendefinisikan rule baru:
pengguna hanya perlu untuk mampu mendefinisikan rule baru yang secara benar
mengklasifikasikan contoh yang diberikan, dan sistem dapat menentukan dimana
suatu rule harus ditempatkan dalam hirarki rulenya. Keterbatasan dari RDR
adalah kekurangan dalam hal inferensia yang berdayaguna. Tak seperti SBA yang
dilengkapi dengan inferensia melalui forward dan backward chaining, RDR
kelihatannya menggunakan Depth First Search (DFS) yang memiliki kekurangan
dalam hal fleksibelitas dalam hal penjawaban pertanyaan dan penjelasan yang
tumbuh dari inferensia yang berdayaguna.
Variable-Centered Intelligent Rule
System (VCIRS) merupakan perkawinan dari SBA dan RDR. Arsitektur sistem
diadaptasi dari SBA dan ia mengambil keuntungan-keuntungan yang ada dari RDR.
Sistem ini mengorganisasi RB dalam struktur spesial sehingga pembangunan
pengetahuan, inferensia pengetahuan yang berdayaguna dan peningkatan
evolusional dari kinerja sistem dapat didapatkan pada waktu yang sama. Istilah
“Intelligent” dalam VCIRS menekankan pada keadaan sistem ini yang dapat
“belajar” untuk meningkatkan kinerja sistem dari pengguna sistem selama
pembangunan pengetahuan (melalui analisis nilai) dan penghalusan pengetahuan
(dengan pembangkitan rule).
Pathfinding dalam Game
Beberapa terminologi dasar seperti
yang di tulis victor (2010) yang terdapat padaalgoritma A* untuk
diimplementasikan ke sebuah game, yaitu starting point, endpoint,
simpul (nodes), A, open list, closed list, harga (cost),
halangan (unwalkable)
Algoritma A*
Algoritma A* adalah jenis algoritma pencarian rute yang dapat mencari rute
terpendek antara 2 titik pada weighted graph. Pada weighted graph,rute
terpendek sama dengan rute dengan nilai (cost) terkecil[14]. Gambar1 Weighted
Graph Algoritma A* menggunakan metode heuristik untuk mengurangi area
pencarian dimanahanya area yang menjanjikansaja yang akandiuji [15].
Fungsi heuristik h(n)adalah dasar algoritma A* untuk mengestimasicost minimum
darisuatutitikn ketitiktujuan. Pencarian rute dengan mempertimbangkan suatu nilai/co
st tertentu dinamakan dengan path scoring.Pathscoringda pat ditulis dalam rumus berikut:
f = g + h (1)
Algoritma Dijkstra, (dinamai menurut penemunya, seorang ilmuwan
komputer, Edsger Dijkstra), adalah sebuah algoritma rakus (greedy algorithm) yang dipakai dalam memecahkan
permasalahan jarak terpendek (shortest path problem)
untuk sebuah graf berarah (directed graph)
dengan bobot-bobot sisi (edge weights) yang
bernilai tak-negatif.
Misalnya, bila vertices dari sebuah graf melambangkan kota-kota dan bobot sisi (edge weights) melambangkan jarak antara kota-kota
tersebut, maka algoritma Dijkstra dapat digunakan untuk menemukan jarak
terpendek antara dua kota.
Input algoritma ini adalah sebuah graf berarah
yang berbobot (weighted directed graph) G dan
sebuah sumber vertex s dalam G dan V adalah
himpunan semua vertices dalam graph G.
Setiap sisi dari graf ini adalah pasangan
vertices (u,v) yang melambangkan
hubungan darivertex u ke vertex v.
Himpunan semua tepi disebut E.
Bobot (weights) dari semua
sisi dihitung dengan fungsi
w: E → [0, ∞)
jadi w(u,v) adalah jarak
tak-negatif dari vertex u ke vertex v.
Ongkos (cost) dari sebuah
sisi dapat dianggap sebagai jarak antara dua vertex,
yaitu jumlah jarak semua sisi dalam jalur tersebut. Untuk sepasang vertex s dan t dalam V,
algoritma ini menghitung jarak terpendek dari s ke t.
Tujan Algoritma Dijkstra
·
Tujuan
Algoritma Dijkstra yaitu untuk menemukan jalur terpendek berdasarkan bobot
terkecil dari satu titik ke titik lainnya.
·
Kelemahan
algoritma ini adalah semakin banyak titik akan semakin memakan waktu proses.
·
Jumlah titik
menentukan tingkat efektifitas dari algoritma djikstra.
Urutan Logika Algoritma Dijkstra
1.
Beri nilai
bobot (jarak) untuk setiap titik ke titik lainnya, lalu set nilai 0 pada node
awal dan nilai tak hingga terhadap node lain (yang belum terisi).
2.
Set semua
node “Belum terjamah” dan set node awal sebagai “Node keberangkatan”.
3.
Dari node
keberangkatan, pertimbangkan node tetangga yang belum terjamah dan hitung
jaraknya dari titik keberangkatan.
4.
Setelah
selesai mempertimbangkan setiap jarak terhadap node tetangga, tandai node yang
telah terjamah sebagai “Node terjamah”. Node terjamah tidak akan pernah di cek
kembali, jarak yang disimpan adalah jarak terakhir dan yang paling minimal
bobotnya.
5.
Set “Node
belum terjamah” dengan jarak terkecil (dari node keberangkatan) sebagai “Node
Keberangkatan” selanjutnya dan lanjutkan dengan kembali ke step 3.
ARSITEKTUR
GAME ENGINE
Game
Engine adalah system perangkat lunak yang dirancang untuk menciptakan dan
pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk
bekerja pada konsol permainan video dan sistem operasi desktop seperti
Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. fungsionalitas inti biasanya
disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render ( “renderer”) untuk 2D
atau 3D grafis, mesin fisika atau tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara,
script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori,
threading, dukungan lokalisasi, dan adegan grafik. Proses pengembangan
permainan sering dihemat oleh sebagian besar menggunakan kembali mesin
permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda.
Engine
bukanlah executable program, artinya engine tidak bisa dijalankan sebagai
program yang berdiri sendiri. Diperlukan sebuah program utama sebagai entry
point atau titik awal jalannya program. Pada C++, entry point-nya adalah fungsi
‘main().’ Biasanya program utama ini relatif pendek. Game engine adalah program
yang ‘memotori’ jalannya suatu program game. Kalau game diilustrasikan sebagai
‘musik’ yang keluar dari mp3 player, maka engine adalah ‘mp3 player’ dan
program utama adalah ‘data mp3’ yang dimasukkan ke dalam mp3 player tersebut.
Dengan adanya engine, waktu, tenaga dan biaya yang dibutuhkan untuk membuat
game software menjadi berkurang secara signifikan.
Beberapa
game dengan jenis dan gameplay yang hampir sama bisa dibuat dengan sedikit
usaha bila terlebih dulu dibuat engine-nya. Setelah engine diselesaikan,
programmer hanya perlu menambahkan program utama, memakai resources (objek 3D,
musik, efek suara) yang baru, dan, jika benar-benar dibutuhkan, sedikit
memodifikasi engine sesuai kebutuhan spesifk dari game yang bersangkutan.
Program game engine seluruhnya berorientasi objek. Dia lebih bersifat reaktif
daripada prosedural. Sulit untuk menggambarkan engine secara keseluruhan dalam
flow-chart, karena alur program bisa diatur sesuai dengan keinginan pemakai
engine, yaitu game programmer.
Tujuan
Penggunaan Game Engine
Game
engine menyediakan seperangkat alat pengembangan visual di samping komponen
software digunakan kembali. Alat-alat ini umumnya diberikan dalam suatu
lingkungan pengembangan terpadu untuk mengaktifkan disederhanakan, perkembangan
pesat dari permainan dengan cara data-driven. Mesin pengembang Game upaya untuk
“pra-menciptakan roda” dengan mengembangkan suite perangkat lunak kuat yang
mencakup banyak unsur pengembang game mungkin perlu untuk membangun sebuah
permainan.
Kebanyakan
mesin permainan suite menyediakan fasilitas yang memudahkan pengembangan,
seperti grafik, suara, fisika dan fungsi AI. Mesin permainan ini kadang-kadang
disebut “middleware” karena, seperti dengan istilah naluri bisnis, mereka
menyediakan sebuah platform perangkat lunak yang fleksibel dan dapat digunakan
kembali yang menyediakan semua fungsionalitas inti yang dibutuhkan, langsung
dari kotak, untuk mengembangkan sebuah aplikasi permainan sambil mengurangi
biaya , kompleksitas, dan waktu-ke-pasar-semua faktor penting dalam industri
video game yang sangat kompetitif. Gamebryo dan RenderWare adalah seperti
program middleware banyak digunakan.
Seperti
solusi middleware lainnya, mesin permainan biasanya menyediakan abstraksi
platform, yang memungkinkan permainan yang sama untuk dijalankan pada berbagai
platform termasuk game konsol dan komputer pribadi dengan sedikit, jika ada,
perubahan yang dibuat ke kode sumber permainan. Seringkali, mesin permainan
dirancang dengan arsitektur berbasis komponen yang memungkinkan sistem tertentu
dalam mesin yang akan diganti atau diperpanjang dengan lebih khusus (dan sering
kali lebih mahal) komponen middleware game seperti Havok untuk fisika, Miles
Sound System untuk suara, atau Bink untuk Video.
Beberapa
mesin permainan seperti RenderWare bahkan dirancang sebagai rangkaian
dihubungkan secara longgar komponen middleware permainan yang bisa selektif
dikombinasikan untuk membuat mesin khusus, bukan pendekatan yang lebih umum
dari memperluas atau menyesuaikan solusi terintegrasi yang fleksibel. Namun
diperpanjang tercapai, hal itu tetap menjadi prioritas tinggi dalam mesin game
karena berbagai kegunaan yang mereka diterapkan. Meskipun kekhususan nama,
mesin permainan yang sering digunakan untuk jenis lain aplikasi interaktif
dengan kebutuhan grafis real-time seperti demo pemasaran, visualisasi
arsitektur, simulasi pelatihan, dan lingkungan pemodelan.
Beberapa
mesin permainan hanya menyediakan 3D real-time rendering kemampuan bukan
berbagai fungsi yang dibutuhkan oleh game. Mesin ini mengandalkan pengembang
game untuk melaksanakan seluruh fungsi ini atau merakit dari komponen
middleware permainan lainnya. Jenis mesin umumnya disebut sebagai “mesin
grafis,” “mesin render,” atau “mesin 3D” bukan meliputi lebih istilah “mesin
permainan.” Terminologi ini tidak konsisten banyak digunakan sebagai fitur
lengkap mesin permainan 3D disebut hanya sebagai “mesin 3D.”
Beberapa
contoh mesin grafis adalah: Crystal Space, Genesis3D, Irrlicht, JMonkey Engine,
OGRE, RealmForge, Truevision3D, dan Visi Engine. Modern permainan atau mesin
grafis umumnya memberikan grafik adegan, yang merupakan representasi
berorientasi objek dari dunia permainan 3D yang sering menyederhanakan desain
game dan dapat digunakan untuk rendering yang lebih efisien dari dunia maya
yang luas.
Tipe
Game Engine
Game
engine biasanya datang dengan berbagai macam jenis dan ditujukan untuk berbagai
kemampuan pemrograman. Ada 3 tipe game engine yang ada saat ini, diantaranya :
- Roll – your – own – Game Engine.Banyak perusahaan game kecil seperti publisher indie biasanya menggunakan engine-nya sendiri. Mereka menggunakan API seperti XNA, DirectX atau OpenGL untuk membuat game engine mereka sendiri. Di sisi lain, mereka kadang menggunakan library komersil atau yang open source. Terkadang mereka juga membuat semuanya mulai dari nol.Biasanya game engine tipe ini lebih disukai karena selain kemungkinan besar diberikan secara gratis, juga memperbolehkan mereka (para developer) lebih fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri. Kelemahannya banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya. Tower Games Studio membutuhkan satu tahun penuh untuk menyempurnakan game engine-nya, hanya untuk ditulis ulang semuanya dalam beberapa hari sebelum penggunaannya karena adanya bug kecil yang sangat mengganggu.
- Mostly-ready
game engines.Engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu
diberikan pada developer/programer. Semuanya termasuk contoh GUI,
physiscs, libraries model, texture dan lain-lain. Banyak dari mereka yang
sudah benar-benar matang, sehingga dapat langsung digunakan untuk
scripting sejak hari pertama. Game engine semacam ini memiliki beberapa
batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang
benar-benar terbuka lebar.Hal ini ditujukan agar tidak terjadi
banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan
engine ini dirilis dan masih memungkinkan game engine-nya tersebut untuk
mengoptimalkan kinerja game-nya. Contoh tipe game engine seperti ini
adalah Unreal Engine, Source Engine, id Tech Engine dan sebagainya yang
sudah sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal. Dengan hal
ini dapat menyingkat menghemat waktu dan biaya dari para developer game.
- Point – and – click Engine.Engine ini merupakan engine yang sangat dibatasi, tapi dibuat dengan sangat user friendly. Anda bahkan bisa mulai membuat game sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding, kamu sudah bisa merilis game point-and-click yang kamu banget. Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis hingga tata suara.Tapibukan berarti game engine jenis ini tidak berguna, bagi developer cerdas dan memiliki kreativitas tinggi, game engine seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan, seperti Flow. Game engine ini memang ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman dan merilis game-game mereka secepatnya.
Beberapa
Contoh Game Engine Open Source :
- 3D
Game Studio
- Delta
3D
- Unreal
Engine
- Panda
3D
- Torque
- Quake Engine
Interaksi
Fisik dalam teknologi Game
Game
Engine adalah perangkat lunak yang digunakan untuk menciptakan perangkat lunak
lain, dalam hal ini adalah game. Kita bisa menyebutnya game authoring software,
game creator tool, software pembuat game, dan sebagainya.
Efek
fisik dalam game engine
Game
konsol modern saat ini sudah dilengkapi dengan perangkat gerak yang melibatkan
aktivitas fisik sehingga permainan video game dapat sekaligus melatih otot dan
gerak selayaknya berolahraga, seperti halnya yang disediakan oleh konsol
Nintendo Wii, PS3 Move, atau yang lebih canggih lagi, Xbox 360 Kinect.
Game
– game yang melibatkan aktivitas fisik seperti game tinju, tennis, sepakbola
dsb, yang mengharuskan anda untuk menggerakkan tangan dan anggota tubuh anda
sesuai tema video game yang dimainkan. Untuk mendapatkan seperangkat
konsol tersebut tidaklah perlu mengeluarkan kocek yang dalam. Ketiganya
memiliki harga yang berlainan yang dapat disesuaikan dengan kocek anda.
Efek
fisik dalam game ada 2, yaitu positif dan negatif :
Efek
positif dalam game :
- Setiap
game memiliki tingkat kesulitan/Level yang berbeda. Umumnya permainan ini
dilengkapi pernak-pernik senjata, amunisi, karakter dan peta permainan
yang berbeda. Untuk menyelesaikan level atau mengalahkan musuh secara
efisien diperlukan strategi. Permainan game online akan melatih pemainnya
untuk dapat memenangkan permainan dengan cepat, efisien dan menghasilkan
lebih banyak poin.
- Meningkatkan
konsentrasi. Kemampuan konsentrasi pemain game online akan meningkat
karena mereka harus menyelesaikan beberapa tugas, mecari celah yang
mungkin bisa dilewati dan memonitor jalannya permainan. Semakin sulit
sebuah game maka semakin diperlukan tingkat konsentrasi yang tinggi.
- Meningkatkan
koordinasi tangan dan mata. Penelitian yang dilakukan di Manchester University
dan Central Lanchashire University menyatakan bahwa orang yang bermain
game 18 jam seminggu atau sekita dua setengah jam perhari dapat
meningkatkan koordinasi antara mata dan tangan
- meningkatkan
kemampuan membaca. Psikolog dari Finland Univesity menyatakan bahwa game
meningkatkan kemampuan membaca pada anak-anak. Jadi pendapat yang
menyatakan bahwa jenis permainan ini menurunkan tingkat minat baca anak
sangat tidak beralasan.
- Meningkatkan
kemampuan berbahasa inggris. Sebuah studi menemukan bahwa gamers mempunyai
skil berbahasa inggris yang lebih baik meskipun tidak mengambil kursus
pada masa sekolah maupun kuliah. Ini karena banyak alur cerita yang
diceritakan dalam bahasa inggris dan kadang kala mereka chat dengan pemain
lain dari berbagai negara.
- Meningkatkan
pengetahuan tentang komputer. untuk dapat menikmati permainan dengan
nyaman dan kualitas gambar yang prima seorang peman game online akan
berusaha mencari informasi tentang spesifikasi komputer dan koneksi
internet yang dapat digunakan untuk memainkan game tersebut. Karena
pengguna komputer aktif biasanya mereka juga akan belajar troubleshooting
komputer dan overclocking.
- Meningkatkan
kemampuan mengetik. Kemampuan mengetik sudah pasti meningkat karena mereka
menggunakan keyboard dan mouse untuk mengendalikan permainan.
Efek
negatif dalam game :
- Kecanduan
Seperti
yang disebutkan pada awal tulisan ini, kebahagiaan dan kesenangan yang
dirasakan para gamer pada saat memainkan game, akan membuat orang tersebut
‘merindukan’ suasana hati yang mereka rasakan selama bermain game, sehingga
mereka akan cenderung kembali bermain dan bermain lagi untuk mencari sensasi
yang mereka rasakan tersebut. Untuk mencegah hal ini, adalah dengan membatasi
waktu bermain game. Misalnya, 2 atau 3x dalam satu minggu dengan jangka waktu
1-2 jam.
- Membatasi
Hubungan Sosial
Pada
dampak positif bermain game telah dijelaskan bahwa bermain game dapat
meningkatkan hubungan sosial secara online dengan para gamer diseluruh dunia.
Sebaliknya dalam hal ini justru akan membatasi hubungan sosial di kehidupan
nyata mereka. Banyak sekali para pecandu game memiliki sedikit waktu untuk
membina hubungan sosial di kehidupan nyata mereka sehingga kemampuan
berkomunikasi dan interaksi secara fisik dan oral menjadi tidak terasah.
- Mengganggu
Kesehatan
Tunggu!
Bukankah dalam poin sebelumnya disebutkan bahwa bermain game dapat menyehatkan
karena banyak game yang harus melibatkan aktivitas fisik?
Hal
itu memang benar, aktivitas dan gerakan fisik dapat menyehatkan tubuh. Akan
tetapi dengan bermain game yang terlalu intensif dapat mengganggu kesehatan
mata, karena bagaimana pun juga permainan video game memerlukan kontak langsung
antara mata dan layar monitor / TV yang dapat menyebabkan kerusakan pada mata
atau menurunnya daya lihat untuk efek kedepannya.
Collision
Detection
Algoritma
untuk mendeteksi collision (tabrakan) sangat dibutuhkan untuk program game.
Flash mulai versi 5 ke atas menyediakan method yang bernama hitTest untuk
memeriksa apakah sebuah movie clip bertabrakan dengan movie yang lain. Sebelum
method hitTest ini tersedia, seorang programmer Flash harus mendeteksi secara
manual koordinat sebuah movie clip, apakah movie clip ini bertabrakan dengan
movie clip lain. Cara ini sangat merepotkan karena harus mempertimbangkan pula
ukuran movie clipnya.
User Interface pada
Game Komputer
User interface berarti tampilan antar muka pengguna. Jika didefinisikan
secara sederhana User interface adalah penghubung atau mediator antar komputer
dan manusia atau user komputer itu agar hubungan antara perangkat komputer
dengan user bisa terjalin. User interface sangat berperan penting dalam dunia
komputer karena dengan adanya user interface maka kemudahan user dalam
mengoprasikan suatu perangkat komputer menjadi lebih mudah.
Desain user interface dalam game berbeda dari desain user interface
lainnya karena melibatkan unsur tambahan fiksi. Fiksi melibatkan avatardari pengguna
yang sebenarnya atau player. Sebuah desain interface pada suatu game
mempengaruhi kenyamanan dan sejauh mana user atau pemain meminati game
tersebut. Dalam user interface game, terdapat sebuah teori yang
dikemukakkan oleh Erik Fagerholt dan Magnus Loretzon dari Chalmers University
of Technology. Dalam tesisnya mereka menulis tesis tentang desain user
interface berjudul Beyond the HUD – User Interfaces for Increased Player
Immersion in FPS Games. Mereka memperkenalkan istilah berbagai jenis
interface yang berkaitan dengan desain video game.
HUD
itu sendiri kepanjangan dari Heads – up display, merupakan metode dimana
informasi secara visul disampaikan kepada pemain sebagai bagian dari antarmukan
pengguna permainan. Biasanya menunjukkan bar/kotak HP(Health Point)
ataupun MP(Mana Point) dan biasanya muncul di atas kepala karakter.
Fungsi HUD ini untuk memudahkan pemain mengetahui kondisi karakter dalam
permainan.
Dalam
desain antarmuka game terdapat beberapa elemen yang diantaranya adalah :
1. Diegetic
Elemen user interface yang diegetik ada dalam dunia permainan (fiksi
dan geometris) sehingga pemain dan avatar dapat berinteraksi dengan mereka
melalui visual, audible atau haptic. Elemen UI diegetik yang dieksekusi dengan
baik dapat meningkatkan pengalaman narasi untuk pemain, memberikan pengalaman
yang lebih mendalam dan terintegrasi. Salah satu game yang mengimplementasikan
elemen diegetic adalah Assassin’s Creed. Assassin’s Creed berhasil menggunakan
banyak pola diegetic meskipun itu diatur dalam dunia sejarah karena pemain
pemain menggunakan sistem virtual reality di masa depan. Jadi cerita sebenarnya
futuristik daripada sejarah
2. Meta
Gambaran yang bisa muncul dalam dunia game, namun tidak selalu
divisualisasikan spasial untuk pemain.Contoh yang paling jelas adalah efek
ditampilkan di layar, seperti percikan darah pada kamera untuk menunjukkan
kerusakan. Contoh: Grand Theft Auto 4 Berinteraksi dengan telepon di Grand
Theft Auto 4 adalah contoh menarik. Ini meniru interaksi dunia nyata – Anda
mendengar dering telepon dan ada penundaan sebelum karakter dan pemain
menjawabnya. Elemen UI sebenarnya itu sendiri muncul pada pesawat hub 2D, jadi
itu benar-benar elemen Meta, meskipun awal interaksi yang diegetik.

3. Spatial
Elemen User Interface yang disajikan dalam ruang permainan 3D dengan
atau tanpa suatu entitas dari dunia permainan yang sebenarnya (diegetik atau
non-diegetik).Fable 3 adalah contoh di mana unsur-unsur spatial yang digunakan
untuk memberikan informasi lebih kepada pemain dan mencegah mereka dari
melompat ke layar peta. Jejak bersinar hampir cocok dalam fiksi mengingat
kualitas estetika ajaib itu tapi karakter tidak dimaksudkan untuk menyadari hal
itu. Ini memandu pemain ke tujuan berikutnya.
4. Non-Diagetic
Antarmuka yang diberikan di luar dunia game, hanya terlihat dan
terdengar ke pemain di dunia nyata desain interface ini semuanya mengunakan
visual heads-up display (HUD). semua menjadi sangat nyaman dengan penggunaan
heads-up display (HUD) dalam permainan. Sistem ini memberikan informasi penting
dengan cara yang cukup sederhana. Jika dilakukan dengan benar pemain bahkan
tidak tahu itu ada. Mass Effect 3 menggunakan banyak Non-diegetik elemen UI
untuk menginformasikan pemain senjata karakter dipilih dan kekuasaan – antara
lain. Mengingat pengaturan futuristik itu saya tidak bisa membantu untuk
berpikir jika beberapa informasi ini bisa telah terintegrasi ke dalam dunia
game, narasi, atau bahkan keduanya.
Penampilan
Grafik Scene game komputer Visibility Level of Detail
Penampilan Grafik Scene game komputer Visibility Pengertian Visibility
merupakan tampilan grafik scene game pada komputer. Bagaimana sebuah game
terlihat oleh user agar menarik dan berkualitas sehingga user menikmati game
tersebut. Biasanya pada video game terdapat istilah scene 2.5D. Sebenarnya
istilah tersebut tidak berbeda jauh dari scene 2D (dua dimensi). Hanya saja
2.5D memiliki beberapa fitur.
Game Berjaringan
Dari
bahasan pengertian dari GAME dan JARINGAN, dapat dikatakan bahwa Game Berjaringan adalah suatu permainan dengan media elektronik yang dimainkan dengan cara terhubung dengan user lain dengan memanfaatkan sebuah alat
penghubung jaringan agar dapat bermain game secara bersamaan dengan user lain yang berbeda tempat, waktu, hingga kondisi dengan bantuan jaringan yang dapat menghubungkan
atau mengkoneksikan antar perangkat, entah itu device komputer atau perangkat lain
untuk dapat bermain game.
Banyak
contoh dari Game Berjaringan. contoh dari Game Berjaringan adalah Dota. game atau permainan Dota pada PC ini cara mainnya adalah dengan kita terhubung
antar perangkat yang menggunakan alat perantara seperti router atau yang
lainnya yang dapat menguhubungkan sebuah jaringan, bahkan kita dapat bermain
secara lokal atau offline bersama teman-teman dengan memanfaatkan jaringan.
Contoh
lain dari Game Berjaringan adalah CS (Counter Strke) dimana game ini dapat kita mainkan bukan hanya bermain sendir, tapi bahkan dapat kita mainkan beramai
ramai dengan teman-teman via jaringan lokal hingga online yang beda lokasi negara
ataupun benua yang baermain secara realtime bersamaan.
Dalam
Game Berjaringan ini kita pasti akan akrab dengan yang namanya PING. ping ini berperan dalam masalah real time atau ketepatan waktu pergerakan game
dengan perangkat lain. semakin besar ping maka semakin buruk, dan semakin kecil ping
maka akan semakin baik dalam bermain Game Berjaringan ini.
Jadi, bila ping besar maka pergerakan game akan tidak sinkron dengan gerakan
game lain. jadi disarankan bila bermain Game Berjaringan kita disarankan untuk menggunakan
jaringan via kabel, karena bila kita gunakan jaringan via wireless maka akan banyak
noise frekuensi yang dapat merusak sinyal ping keselarasan pergerakan game. dengan demikian
kita dapat simpulkan bahwa untuk bermain Game yang Berjaringan unutk memakai internet atau
jaringan via kabel agar lebih stabil.
REFERENSI
Tidak ada komentar:
Posting Komentar